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      • 1부 소개
        • 1장 설계와 아키텍처란?
        • 2장 두 가지 가치에 대한 이야기
      • 2부 벽돌부터 시작하기: 프로그래밍 패러다임
        • 3장 패러다임 개요
        • 4장 구조적 프로그래밍
        • 5장 객체 지향 프로그래밍
        • 6장 함수형 프로그래밍
      • 3부 설계 원칙
        • 7장 SRP: 단일 책임 원칙
        • 8장 OCP: 개방-폐쇄 원칙
        • 9장 LSP: 리스코프 치환 원칙
        • 10장 ISP: 인터페이스 분리 원칙
        • 11장 DIP: 의존성 역전 원칙
      • 4부 컴포넌트 원칙
        • 12장 컴포넌트
        • 13장 컴포넌트 응집도
        • 14장 컴포넌트 결합
      • 5부
        • 15장 아키텍처란?
    • 스프링 입문을 위한 자바 객체 지향의 원리와 이해
      • CH01 사람을 사랑한 기술
      • CH02 자바와 절차적/구조적 프로그래밍
      • CH03 자바와 객체 지향
      • (+) 자바 코드 실행에 따른 메모리 적재과정
      • CH04 자바가 확장한 객체 지향
      • CH05 객체 지향 설계 5 원칙 - SOLID
      • CH06 스프링이 사랑한 디자인 패턴
      • CH07 스프링 삼각형과 설정 정보
      • (부록) 람다(lambda)
    • 객체지향의 사실과 오해
      • CH01 협력하는 객체들의 공동체
      • CH02 이상한 나라의 객체
      • CH03 타입과 추상화
      • CH04 역할, 책임, 협력
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      • CH07 함께 모으기
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      • 2장 객체 생성과 파괴
        • [01] 생성자 대신 정적 팩터리 메서드를 고려하라
        • [02] 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • [03] private 생성자나 열거 타입으로 싱글턴임을 보증하라
        • [04] 인스턴스화를 막으려거든 private 생성자를 사용하라
        • [05] 자원을 직접 명시하지 말고 의존 객체 주입을 사용하라
        • [06] 불필요한 객체 생성을 피하라
        • [07] 다 쓴 객체 참조를 해제하라
        • [08] finalizer 와 cleaner 사용을 피하라
        • [09] try-finally 보다는 try-with-resources 를 사용하라
      • 3장 모든 객체의 공통 메서드
        • [10] equals는 일반 규약을 지켜 재정의하라
        • [11] equals 를 재정의하려거든 hashCode도 재정의하라
        • [12] toString 을 항상 재정의하라
        • [13] clone 재정의는 주의해서 진행하라
        • [14] Comparable 을 구현할지 고려하라
      • 4장 클래스와 인터페이스
        • [15] 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
  • 토픽
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      • Spring actuator
      • Spring eureka
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    • JAVA 데일리 토픽
      • 메모리 누수(memory leak)
      • 객체 참조의 유형
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      • String interning
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  1. 도서
  2. 스프링 입문을 위한 자바 객체 지향의 원리와 이해

CH06 스프링이 사랑한 디자인 패턴

이 챕터에서는 크게 정리할 부분이 없었다. 간단히 몇 개의 패턴만 소개하는 식의 내용이었다. 다만 문득 어댑터 패턴과 프록시 패턴이 큰 차이를 명확히 해 둘 필요가 있는 것 같아서 여기서는 이것만 정리한다.

어댑터 패턴과 프록시 패턴은 모두 '퍼사드' 라는 개념을 공유하며, 클라이언트와 타겟 사이에 인터페이스를 제공합니다. 그러나 이 두 패턴은 목적과 구현 방식에서 차이점이 있습니다.

  1. 어댑터 패턴: 이 패턴은 두 개의 서로 다른 인터페이스를 맞춰주는 역할을 합니다. 예를 들어, 어떤 라이브러리의 인터페이스가 프로젝트에 적합하지 않을 때, 어댑터를 사용해 기존 코드에 맞춰줄 수 있습니다.

  2. 프록시 패턴: 프록시 패턴은 객체에 대한 접근을 제어하는 역할을 합니다. 이는 보안, 레이지 로딩, 로깅 등 다양한 목적으로 사용될 수 있습니다.

어댑터는 '형식을 맞추는' 목적이 강하고, 프록시는 '접근을 제어하는' 목적이 강합니다. 둘 다 중간에 존재하긴 하지만, 그 목적과 사용되는 상황이 다릅니다.

둘다 결국 클라이언트가 직접 통신하는 레이어가 있고, 그 레이어 뒷편으로 필요한 처리가 된다는 '퍼사드' 하다는 측면은 동일하지만 목적이 조금 다르다.

어댑터는 정말 그 레이어가 아니면 쓰고자 하는 객체를 쓸 수 없으니 쓰는 것이다. 한편 프록시의 경우 추가적인 처리 등을 위해서 일부러 끼워서 대리자를 호출하는 것이다.

지금 백기선님 디자인 패턴 강의를 듣다가 잠시 멈췄는데 빨리 완강을 해야겠다는 생각이 든다.

cf. 퍼사드 어원

"퍼사드(Facade)"라는 단어는 프랑스어에서 유래하였고, 이어서 영어에도 넘어왔습니다. 원래의 프랑스어 'façade'는 '건물의 정면'이라는 뜻입니다. 이 개념이 디자인 패턴에 적용될 때, 퍼사드 패턴은 복잡한 내부 시스템에 대한 '정면' 또는 '외관'을 제공하는 것으로 해석될 수 있습니다.

즉, 퍼사드 패턴은 복잡한 시스템의 내부 구조를 숨기고 사용자나 클라이언트에게는 단순한 인터페이스를 제공하는 역할을 합니다. 건물의 정면처럼, 복잡한 내부 구조를 보지 않아도 주요 기능을 이해하고 사용할 수 있게 해주는 것이죠. 이러한 비유를 통해 '퍼사드'라는 이름이 붙은 것으로 보입니다.

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Last updated 1 year ago